[kand] Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu / ARTS (Open access)
Permanent URI for this collection
Browse
Recent Submissions
Now showing 1 - 20 of 896
Item Osallistavan pedagogiikan arvot kuvataiteen oppiaineen rakennuspalikoina perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa?(2022) Jaakkola, Tuomas; Ylirisku, Henrika; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Ylirisku, HenrikaTämä taiteen kandidaatin opinnäytetyö tarkastelee vuoden 2014 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteiden, lyhyemmin POPS 2014:n, kuvataiteen oppiaineen kuvausta bell hooksin osallistavan pedagogiikan näkökulmasta. Tutkielma lähestyy aihetta ensin opetussuunnitelma-tutkimuksen kautta tarkastelemalla POPS 2014:n yhteiskunnallista merkitystä ja sille asetettuja arvoja sekä arvojen toteutumisen ongelmia. Tutkielmassa todetaan, että kaikki eivät saa POPS:n arvojen mukaista opetusta. Tutkielman kuvataidekasvatuksellinen näkökulma lähtee liikkeelle ajatuksesta, että taidekasva-tuksella POPS:n arvojen mukaiseen opetukseen voitaisiin kiinnittää enemmän huomiota. Tätä hypoteesia tutkielman mukaan tukevat kriittiseen- ja feministiseen pedagogiikkaan kytkeytyvät kuvataidekasvatuksen paradigmat. Niiden pohjalta tutkielma valitsee aineiston analyysin teoreettiseksi viitekehyksekseen bell hooksin osallistavan pedagogiikan. Kuvataiteen aineenopetuksen näkökulman kautta aineistoksi rajautuu POPS 2014:n kuvataiteen oppiaineen kuvaus vuosiluokille 7–9. Sen myötä tutkielmaa ohjaaviksi kysymyksiksi muodostuu, miten osallistavan pedagogiikan arvot näkyvät POPS 2014:n vuosiluokkien 7–9 kuvataiteen oppiaineen kuvauksessa, sekä millaisia eroavaisuuksia osallistavan pedagogiikan arvoissa on suhteessa vuosiluokkien 7–9 kuvataiteen oppiaineen kuvaukseen ja miten osallistavan pedagogiikan arvojen toteuttamiseen tekstissä ohjataan? Tutkimusmetodina käytetään diskurssianalyysiä, jonka avulla tarkastellaan sitä, miten osallistavan pedagogiikan keskeiset teemat ja arvot näyttäytyvät POPS 2014:n kuvataiteen oppiaineen kuvauksessa ja miten niistä siinä puhutaan. Diskurssianalyysin avulla paneudutaan tarkkaan siihen, miten tekstissä sanoilla ja lauseilla todellisuutta rakennetaan. Diskurssianalyysin tulkintojen pohjalta havaittiin muun muassa, että POPS 2014 ei osallistavan pedagogiikan tavoin tunnista tasa-arvoista oppimisyhteisöä sellaisena tilana, jossa myös opettaja on oppijan roolissa. Toisaalta oppilaita osallistetaan valitsemalla opetuksen sisällöksi heidän omia kuvakulttuurejaan. Tutkielma toimii kurkistuksena kriittiseen ja feministiseen pedagogiikkaan Perusopetuksen opetussuunnitelman tasolla ja herättää kysymyksiä siitä, miten osallistavan pedagogiikan arvot näkyvät laajemmin myös opetuksen ja oppimisen tukimateriaaleissa.Item Aleksanterinkadun kaupallisen arkkitehtuurin kehitys 1800–1900-luvuilla(2024) Venho, Suvi; Özer-Kemppainen, Özlem; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Özer-Kemppainen, ÖzlemAleksanterinkatu on yksi merkittävimmistä kauppakaduista Helsingissä, ellei jopa merkittävin. Se on keskeisen asemansa myötä näyttänyt kansalle uusimpia vaikutteita ja keksintöjä sitä mukaa, kun ne ovat Suomeen kaupan myötä rantautuneet. Kadusta on muodostunut vuosien saatossa erilaisten arkkitehtonisten taidonnäytteiden ja tyylisuuntien kirjo, minkä vuoksi se on mielenkiintoinen tutkimuskohde arkkitehtuurin historian saralla. Aleksanterinkadun historiaa on tutkittu aiemminkin, mutta harvemmin kaupallisen arkkitehtuurin kontekstissa. Tämä kandidaatintyö on kirjallisuuskatsaus Aleksanterinkadun kaupallisen arkkitehtuurin kehitykseen 1800–1900-luvuilla. Työssä esitellään Aleksanterinkadun historiaa, ja tarkastellaan sen kaupallisen arkkitehtuurin kehitystä ja muutosta. Lisäksi työssä tutkitaan kaupallisen arkkitehtuurin typologiaa Aleksanterinkadulla osana kaupan suurempaa historiallista kehitystä, ja pyritään luomaan yhteyksiä erinäisten kehitykseen vaikuttaneiden muutosvoimien kanssa. Työssä perehdytään laajemman kontekstin lisäksi yksittäisiin merkittäviin kaupallisiin rakennuksiin Aleksanterinkadulla.Item Piirtämisen pelko - Hiton luova blokki!(2024) Kivinen, Leo; Fast, Heidi; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Fast, HeidiTutkielmani käsittelee pitkään kestänyttä luovaa blokkia, ja koitan selvittää, että mikä sen aiheuttaa. Tutkielma on henkilökohtainen, mutta uskon että moni pystyy samaistu-maan tähän. Itse tutkimuskysymys on: Miten päästä eroon luovasta blokista? Tutkimusmenetelmäni ovat laadullinen sekä taiteellinen. Tutkin rutiinia piirtämisen praktiikalla, ja olen kirjoittanut tutkimuspäiväkirjaa, samoin myös tehnyt haastattelun. Tutkimuksessa ilmenee, että moni luovan blokin aiheuttajista ovat psykologisia, ja täten armollisuus itseänsä kohtaan on tärkeää.Item Generatiivisen tekoälyn vaikutus pukusuunnitteluun(2024) Luhtanen, Ira; Väisänen, Merja; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Väisänen, MerjaGeneratiivinen tekoäly on edistynyt räjähdysmäisesti 2020-luvulla, ja sen käyttö vaikuttaa laajasti luoviin aloihin. Teknologian kehitys luo suunnittelijoille sekä uusia mahdollisuuksia että haasteita. Tekoälyn yleistymisen myötä ammattilaisten täytyy ratkaista uusia kysymyksiä tekijänoikeuksista, tekijyyden ja luovuuden merkityksestä sekä sisällön laadusta. Tämä edellyttää suunnittelijoilta uuteen teknologiaan perehtymistä ja jatkuvaa osaamisen päivittämistä. Tämän opinnäytetyön tavoitteena on tarjota luovan alan opiskelijoille ja ammattilaisille paitsi kattava yleiskuva generatiivisen tekoälyn perusteista, myös työkaluja sen käytön arviointiin ja soveltamiseen pukusuunnittelijan työssä. Työ antaa lukijalle riittävän ymmärryksen aiheesta, jotta hän voi osallistua keskusteluun tekoälyn roolista luovilla aloilla ja arvioida sen hyödyntämistä omalla alallaan kriittisesti. Työ sisältää yleiskatsauksen teknologian historiaan, toimintaperiaatteisiin, keskeisiin termeihin sekä kirjoitushetken yleisimpiin työkaluihin. Lisäksi siinä tarkastellaan tekoälyyn liittyviä haasteita kuten koulutusdatan eettisyyttä, tekijänoikeuskysymyksiä ja tekoälyn vaikutusta luovaan ilmaisuun. Esimerkkien kautta pohditaan, miten pukusuunnittelija voi hyödyntää teknologiaa muun muassa suunnitteluprosessin nopeuttamisessa ja yksittäisten prosessin osien automatisoinnissa, säilyttäen kuitenkin inhimillisen luovuuden työnsä keskiössä. Vaikka tekoälyn potentiaali on merkittävä, työssä korostetaan kriittisen arvioinnin tärkeyttä. Suunnittelijan tulee pohtia, voiko tekoälyn avulla saavuttaa toivotun taiteellisen lopputuloksen, ja onko sen käyttöön tarjolla eettisesti vastuullisia tapoja. Tekoäly ei voi korvata suunnittelijan omaa näkemystä, vaan sitä on käytettävä välineenä, joka täydentää inhimillistä ammattitaitoa. Tekoälytyökalujen soveltuvuutta pukusuunnittelussa tulee aina arvioida tuotannon tarpeiden ja tavoitteiden mukaan.Item Savujen Kätköistä - katalogi pelkistyspolttolasitteista(2024) Kohvakka, Daniel; Lautenbacher, Nathalie; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Paavilainen, HeidiTässä opinnäytetyössä olen pyrkinyt perustellen valikoimaan muutamia lasitteita, jotka mahdollisimman laajasti esittelisivät pelkistyspolton mahdollisuuksia. Valikoidut lasitteet koostan katalogiksi, jossa ilmenee lasitteiden reseptiikka, sekä näytetään koepaloin eri polttovaihtoehtojen erot. Nostin esiin kolme toisistaan poikkeavaa lasiteryhmää: rautaoksidipohjaiset celadon-lasitteet, kuparioksidia sisältävät häränverilasitteet, ja natriumkarbonaattia runsaasti sisältävät shino-lasitteet. Työstin laadukkaat posliiniset, sekä kivitavarasta tehdyt koepalat ja tarkistin lasitteiden kemialliset kaavat tehden tarpeen mukaan muutoksia parantaakseni lasitteiden ominaisuuksia—huomioiden mahdolliset raaka-aine saatavuuden aiheuttamat muutokset. Lisäksi olen pyrkinyt käyttämään reseptiikassa raaka-aineita, jotka ovat helposti saatavilla ja joiden kotimaisuusaste on mahdollisimman korkea. Valitsin toimivimman tavan lasittaa koepalat ja varmistin, että saan kontrolloidun pelkistyspolton aikaiseksi niin, että kuka tahanItem Kauhuelokuvien maailmanrakennus vammaisrepresentaation näkökulmasta(2024) Gran, Sonia; Lauri, Tomi; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Lauri, TomiKandidaatintyössä tutkitaan kauhuelokuvien maailmanrakennusta vammaisrepresentaation näkökulmasta. Kauhu on ainoita elokuvagenrejä, jossa vammaista hahmoa esitetään vahvempana kuin vammatonta hahmoa. Elokuvan ympäristö suunnitellaan vammaisrepresentaatiolle esteettömäksi ja vammattomalle esteelliseksi. Roolien vaihto aiheuttaa pelkoa, koska vammattoman yhteiskunnan silmissä “meiltä” eli vammattomilta riisutaan kykeneväisyys pois. Kauhugenressä hirviöiden ja sankareiden pelottavia ja empatisoivia ominaisuuksia lainataan usein vammaisten ihmisten fyysisistä ominaisuuksista. Tätä pidetään problemaattisena, sillä se välineellistää vammaisia ihmisiä ja aiheuttaa yhteiskunnassamme stereotypioita. Kandidaatintyössä otetaan selvää, millä tavalla tuotannon suunnittelussa voidaan vähentää vammaisten ihmisten välineellistämistä. Mitä eettisiä periaatteita lavastussuunnittelijan kannattaisi ottaa huomioon kun tuotannossa on vammaisrepresentaatiota. Aihetta avataan selvittämällä, minkälaista vammaisrepresentaatiota on kauhuelokuvissa. Miten vammaisia ihmisiä ollaan esitetty hirviöinä ja sankareina, sekä millä tavalla vammaisrepresentaatio peilaa yhteiskuntamme pelkoja vammaisuudesta. Työssä haastatellaan kolmea elokuva-asiantuntijaa, joilla on vammaistaustaa. Kolmen modernin kauhuelokuvan pohjalta analysoidaan vammaisrepresentaatiota sekä valittujen elokuvien maailmanrakennuksesta. Haastatteluiden ja kirjallisen taustatiedon kautta kandidaatintyössä laaditaan toimintamalli lavastajille, jonka voi ottaa tueksi, kun suunnittelee vammaiselle hahmolle lavastusta. Toimintamallin tarkoitus on olla tukena keskustellessa vammaisen mentorin kanssa elokuvan lavastuksellisista keinoista sekä vammaisen hahmon omasta ja vieraasta tilasta.Item Lavastussuunnittelija: taiteilija, suunnittelija ja tekijä(2024) Lähtevänoja, Milla; Lauri, Tomi; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Lauri, TomiKandidaatintutkielmassa tutkitaan lavastussuunnittelijan ammatillista identiteettiä ja sen suhdetta käsitteisiin taiteilija, suunnittelija ja tekijä. Tutkimusaihe on lähtöisin tutkijan omasta pohdinnasta ammatillisen identiteetin suhteen. Tutkimuksessa tarkastellaan ammatillista identiteettiä ja lavastussuunnittelijan työnkuvaa. Sen lisäksi määritellään käsitteet taiteilija, suunnittelija ja tekijä sekä pohditaan näiden yhteyttä lavastussuunnittelijan työnkuvaan. Pohdinnan aiheena on se, miten nämä käsitteet näyttäytyvät työprosessin eri vaiheissa ja miten niitä voidaan tulkita elokuva-alalla lavastussuunnittelijan näkökulmasta. Tutkimus toteutettiin kyselytutkimuksena, joka suunnattiin lavastussuunnittelijoille ja lavastuksen opiskelijoille. Kyselytutkimuksella pyrittiin luomaan kuvaa mistä lavastussuunnittelijan ammatillinen identiteetti koostuu ja mahdollisia yhteneväisyyksiä käsitteisiin taiteilija, suunnittelija ja tekijä. Tutkimuksen tavoitteena ei ole löytää absoluuttista vastausta lavastussuunnittelijan ammatilliselle identiteetille, vaan tarjota välineitä sen pohtimiselle. Vastaukset käsitteiden ja ammatillisen identiteetin suhteen olivat monipuolisia. Koetaan, että lavastussuunnittelijan työnkuvaan kuuluu kaikkia kolmea, taiteiljuutta, suunnittelijuutta ja tekijyyttä. Kuitenkin koettu käsite riippui vahvasti työprosessin vaiheesta. Tutkimuksessa havaittiin ammatillisen identiteetin olevan alati kehittyvä asia, joka vahvistuu työvuosien myötä. Opiskelijat näkivät ammatillisen identiteetin huomattavasti työ- ja opiskelu keskeisimpänä, kun taas useamman vuosikymmenen työskennelleet vastaajat kokivat ammatillisen identiteettinsä koostuvan monista muistakin mielenkiintoisista asioista.Item Spontaanin merenrantaniittykasvillisuuden reunaehdot Hernesaaren täyttömaalla(2024) Välisalmi, Heidi; Mannerla-Magnusson, Meri; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Mannerla-Magnusson, MeriTiivistyvät ja kasvavat kaupungit luovat haasteita kasvillisuussuunnittelulle sään äärevöityessä, hiilinielujen ja läpäisevän maanpinnan vähentyessä sekä maaperän tiivistyessä. Lisäksi luontokadon pysäyttämiseksi luontoa ja erityisesti uhanalaisia luontotyyppejä tulee ennallistaa ja rakentaa. Merenrantaniityn rakentaminen urbaaniin Hernesaareen tarjoaa kaupungille mahdollisuuden toimia osana näiden haasteiden ratkaisua. Tässä kandidaatintyössä tutkittiin erilaisia kasvillisuussuunnittelumenetelmiä ja niiden soveltuvuutta merenrantaniityn suunnitteluun Hernesaaren täyttömaaolosuhteisiin Helsingissä. Tässä työssä ei käsitelty merenrantaniityn estetiikkaa. Tämä kandidaatintyö toteutettiin kirjallisuuskatsauksena. Tässä työssä selvisi, että Hernesaaren täyttömaan olosuhteet, kuten maaperän koostumus, merenrannan kaltevuus ja kasvillisuuden matalana pitävät tekijät, ovat kriittisiä reunaehtoja merenrantaniityn muodostumiselle. Merenrantaniityt vaativat hienorakeista maaperää ja loivaa, kaltevuudeltaan korkeintaan 25 % rantaa, joka mahdollistaa sille luontaisen kasvillisuuden muodostumisen. Hernesaaren syvä ja avoin ranta voi luoda aallokko-olosuhteet, jotka estävät umpeenkasvun. Merenrantaniityn avoimena pitäminen todennäköisesti edellyttää myös aktiivisia hoitotoimenpiteitä, kuten niittoa ja laidunnusta, jotka lisäksi parantavat niittyluonnon monimuotoisuutta. Yhdistämällä spontaanin ja dynaamisen kasvillisuussuunnittelun menetelmiä voidaan saavuttaa paras lopputulos, jossa Hernesaareen spontaanisti syntynyttä merenrantaniittykasvillisuutta täydennetään ja hoidetaan dynaamisen suunnittelun periaattein. Staattinen kasvillisuussuunnittelu ei sen sijaan sovellu hyvin merenrantaniityn dynaamisen ja monimuotoisen luonteen vuoksi.Item Dark Canvas - Looking at people of colour, lighting black and brown skin tones(2024) Farghaly, Nadia; Harvey, Jonathan; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Harvey, JonathanThis thesis approaches research on cinematic depictions of people of colour predominantly through the art of lighting, one of the biggest aesthetic tools of a cinematographer. It contemplates the portrayal of people colour and brings up philosophical questions about the gaze and its whiteness. It questions the Western and Nordic perception of people of colour and wonders, how can we begin to reshape these aesthetics and decolonize imagery? Could one way be simply lighting with intention, capturing and presenting the beauty of dark skin accurately? I looked into the racial bias of technology, as well as the statistics of BIPOC representation in Finnish cinema and television in the 2020s, and reflected on the effects of stereotyping people of colour through this imagery. As a major part of this research, I also conducted a test shoot to see how different skin tones behave under similar lighting conditions. I tested the reflectance of skin and how different shades of black and brown skin reacted to light sources of different quality and colour temperature, different reflectors and coloured light. And finally, I have included personal contemplation and reflection on my own experience as a creator and a woman of colour.Item Puku itseilmaisun ja performatiivisen olemisen välineenä – House of Disappointments -taidekollektiivi(2024) Huotari, Joona; Väisänen, Merja; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Väisänen, MerjaHouse of Disappointments on vuonna 2017 minun ja kahden ystäväni perustama performatiivinen taidekollektiivi, jonka toiminta sijoittuu pääosin klubimaailmaan, erilaisiin tapahtumiin, kuten festivaaleille ja juhlagaaloihin, sosiaalisen median alustoille sekä ballroom-tapahtumiin, joissa kisataan erilaisissa muoti-, kauneus- ja tanssikategorioissa. Kollektiiville tunnusomaista on huomiota herättävät, visuaalisesti näyttävät, itse suunnitellut ja toteutetut puvut sekä rohkeat meikit. Opinnäytteessäni tutkin miten House of Disappointments -kollektiivissa toimiminen on konkreettisesti vaikuttanut ja vaikuttaa pukusuunnittelijantyöhöni ammattikentällä, miten sitä hyödynnän ja miten se voisi hyödyttää myös muun työryhmän ajattelua suunnitteluprosessissa ja teoksen sisältöjen ja visuaalisen maailman tutkimisessa. Taiteen muotona House of Disappointments on kollektiivista taidetta, performanssia ja pukutaidetta. Kollektiivisessa taiteessa, eli ryhmässä tehtävässä taiteessa, kaikki suunnittelu, toteutus ja esiintyminen tapahtuvat ryhmänä. Performatiivinen oleminen on itse keksimämme termi kuvaamaan performanssia, jossa ilmaisemme itseämme näyttävästi ja kohotetusti. Pukutaiteen piirissä House of Disappointments -puku on arkipuvun ja juhlapuvun normeja, etikettejä ja arkipäiväisyyttä vastaan kapinoiva kolmas taso, äärimmilleen kohotettu pukeutuminen, joka muuttaa itsenä olemisen hahmoksi. House of Disappointments -puku on myös päälle puettavaa taidetta (engl. wearable art), joka toimii itsenäisenä taideteoksena. Opinnäytteessäni käsittelen taidekollektiivissa tehtyjä töitä materiaali- ja/tai teemalähtöisyyden sekä ballroomin kautta hyödyntäen erilaisia esimerkkejä. Käsittelen myös kollektiivissa tehtyjen töiden vaikutusta omiin pukusuunnittelutöihini ammattikentällä. House of Disappointments on ollut minulle vapaata kenttää suunnitella ja toteuttaa omaa mielen virtaa ilman tiukkoja rajoja tai tulospaineita, sekä luonut turvallisen ilmapiirin oman visuaalisen kädenjäljen kehittämiselle. Pukuluonnosten rinnalla olen alkanut hyödyntää omaa tekijätaustaani ammattikentällä pukusuunnittelun prosessissa prototyyppivaatteiden avulla. Intuitioon ja omaan itseen, tai itseilmaisuun, perustuva materiaali- ja/tai teemalähtöinen prosessityöskentely ja prototyyppimäiset puvut voivat luoda teoksiin mielenkiintoisia ja arvaamattomia teemallisia ja visuaalisia sisältöjä sekä visuaalista dramaturgiaa. Ideat, ajatukset ja toiminta voivat olla vaikeita sanallistaa muulle työryhmälle. Performatiivinen oleminen on auttanut minua tarkastelemaan pukua eri näkökulmista ja ymmärtämään puvun kokemuksellisuutta, joiden seurauksena olen voinut kommunikoida puvusta muun työryhmän kanssa uusilla tavoilla suunnittelun eri vaiheissa.Item Punctum elokuvaleikkaajan työvälineenä(2024) Matinniemi, Julia; Franzén , Oskar; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Franzén, OskarRoland Barthes esittelee Valoisa Huoneessa (1985) (La Chambre claire, 1980) käsitteen punctum. Hän tarkoittaa sillä valokuvan elementtiä, usein yllättävää ja triviaalia, joka nousee katsojalle emotionaalisesti pistävänä tai ruhjovana muun sisällön yläpuolelle, ja johdattaa tämän kurkottamaan kohti toisenlaista näkemistä. (Knuuttila 2007) Barthesin viimeiseksi jäänyt kirja käsittelee valokuvauksen olemusta katsojan ja kuvattavan subjektin näkökulmasta. ”En voinut liittyä niiden joukkoon (enemmistö) jotka tutkivat ”valokuvaa valokuvaajan mukaan”. Minulla oli käytettävissäni vain kaksi kokemusta: tarkkailtavan ja tarkkailevan subjektin kokemukset.” (Barthes 1980, 16) Barthes käsittelee Valoisassa huoneessa punctumia nimenomaan valokuvan kontekstissa; tämä tutkielma pohtii punctumia leikkaajan perspektiivistä elokuvan kontekstissa. Punctumin ja leikkauksen luonteissa on samankaltaisuuksia: sekä pistos että leikkaus ovat perusolemukseltaan uusia mahdollisuuksia avaavia ja muutoksen leikkikenttänä toimivia katkoskohtia. Tutkielma esittää kirjoittajan subjektiivisia ajatuksia siitä, mitä kaikkea punctum voi olla, ja pyrkii löytämään vastauksia siihen, miten punctumin luonteen ymmärtäminen ja määrittely elokuvan kontekstissa voi kehittää elokuvantekijänä, erityisesti leikkaajana. Tutkielma rakentuu eräänlaisena rihmastomaisena ajatusten luonnoksena. Sen aineistona on niin fiktiivistä kuin dokumentaarista elokuvaa, ja lisäksi valokuvia, maalauksia ja runoutta. Se lähestyy punctumin esiintymistä elokuvataiteen eri osa-alueilla sekä kokonaan elokuvan ulkopuolisissa taiteenmuodoissa, ja reflektoi niitä elokuvaleikkaukseen. Pohdinnan rakenteellisen perustan muodostavat hypoteesit, jotka ovat muodostettu Barthesin Valoisassa Huoneessa esiintyvien ajatusten pohjalta.Item Jännitettä Jäljittämässä(2024) Anturaniemi, Niilopekka; Lehti, Timo; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Lehti, TimoTämä kandidaatin opinnäytetyö käsittelee jännitettä käsikirjoituksen näkökulmasta. Pyrin työssäni määrittelemään jännitettä sekä löytämään sille ominaisia piirteitä. Pyrin näin löytämään konkreettisia työkaluja, joilla käsikirjoittaja kykenee luomaan jännitteistä ilmaisua käsikirjoitusvaiheessa. Tutkimuskysymyksiäni ovat, mistä elementeistä jännite muodostuu, miten käsikirjoittaja voi hyödyntää niitä kirjoittaessaan sekä miten jännite vaikuttaa katsomiskokemukseen ja katsojan haluun jatkaa elokuvan katsomista. Määrittelen jännitteen käsitettä lähdekirjallisuuden kautta verraten eri lähteiden teoreettisia pohjia toisiinsa ja pyrkien erottelemaan lähteiden samankaltaisuuksia sekä eroavaisuuksia. Tämän jälkeen määrittelen jännitteellisen ilmaisun piirteitä. Pyrin havainnollistamaan esimerkein, kuinka ne muodostuvat käytännössä käsikirjoitukseen. Työn neljännessä kappaleessa tarkastelen kriittisesti aikaisempia havaintojani jännityksen paradoksin teorian kautta. Tämän jälkeen tarkastelen vielä lyhyesti samastumisen ilmiötä jännitteen näkökulmasta. Reflektoin lähdekirjallisuuden teorioita omien kokemusteni sekä ajatusteni kautta pyrkien erittelemään sekä konkretisoimaan abstrakteja dramaturgian termejä.Item Muistojen sinfonia(2024) Rutkiewicz, Mikael; Talvensaari, Elina; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Talvensaari, ElinaKäsittelen kandidaatintyössäni elokuvallisia keinoja sekä työtapoja rakentaa muistoista kollektiivinen kokemus. Aiheen rajaamiseksi kirjoitan työn elokuvan, Vuosien päässä on paikka (2024), taiteellisen prosessin kuvailemisen kautta. Käyn työssäni läpi elokuvan tekoprosessin eri vaiheita taustatutkimuksesta ja käsikirjoituksesta kuvauksiin ja jälkituotantoon sekä viittaan muihin elokuviin ja niissä käytettyihin taiteellisiin menetelmiin. Lisäksi pohdin muiston muotoa sekä muistoista muodostuvan kokemuksen subjektiivisuutta ja kollektiivisuutta. Tarkastelen jaettua roolia taiteellisessa päätöksenteossa ja sitä, miten se tukee kollektiivisen kokemuksen luomista. Avaan myös muistoihin liittyvää termistöä. Tutkin eri tapoja käsitellä ja ilmaista menneisyyttä ja muistoja. Aineistona käytän myös eri elokuvia käsitteleviä kirjallisuuslähteitä ja tekijähaastatteluita. Työni esittää, että elokuva on sopiva ilmaisumuoto vaikeasti sanallistettaville muistojen kokemuksille. Elokuvallemme kehittynyt tekoprosessi toimi itsessään kuin muisto, joka muutti muotoaan yhteisöllisen tekemisen kautta. Tuloksena syntyi elokuva, joka ei pyri tallentamaan muistoja tarinan kautta, vaan enemmänkin näyttämään muistamisen muodon.Item Arctic Battle Uniform(2024) Antila, Juhana; Peltonen, Elina; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Hyötyläinen, IlonaOpinnäytetyö käsittelee funktionaalista vaatesuunnittelua puolustusteollisen ja talvisten olosuhteiden viitekehyksestä. Työ on tehty yhteistyössä suomalaisen puolustusalan start-up yrityksen Polar Apexin kanssa ja se kertoo koko prosessin siitä, miten ainutlaatuinen arktiseen sodankäyntiin suunniteltu tuoteperhe saatiin aikaiseksi.Item Low-tech Music Festivals: a European exploration of alternative approaches and tools for socio-environmental event design(2024) Serre, Matteo; Chun, Namkyu; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Chun, NamkyuIn the face of growing concerns about the environmental impact of human activities, Music Festivals have increasingly been pointed out as noteworthy contributors to climate change (energy, water, and food consumption). However, the will to develop culture and art through music events should not forget its environmental impact of its activities. Previous papers and organizations have analyzed the different techniques for organizers, participants, artists, and managers to lower the impact of their field. Indeed, it is necessary to understand how to do so. Therefore, this thesis conducts qualitative research involving interviews with festival organizers to discover the benefits of socio-environmentally focused alternatives. On one hand, it conducts a more in-depth exploration of the Low-tech innovations for lighting, infrastructure, and scenography. On the other hand, it dissects the alternative approaches to organize a music festival (Localized and Mobile festivals). This study provides an overview on the issues of Music Festivals, the importance and power of such practice, and interlinking topics about durable partying and community building. Indeed, Music Festival organizers should partake in repurposing materials or hacking “outdated” equipment (video projector), building low-energy electric systems with optimized stage design, and tools for transportable live performance (bike trolleys). This thesis concludes that, similarly to the Low-tech philosophy, Music Festivals should be decentralized, favoring localism and cultural outreach, reducing their audience capacity, and most importantly raising awareness and changing social norms. As a result, Music festivals become experimental platforms for durable alternative community building and societal organization.Item Prototyping Cellulosic Textile Concepts in Fashion: A Literature-Based Process Overview and a Student-Informed Designerly Framework for Early-Stage Material Development(2024) Hódosi, Natasa; Kollman, Talvikki; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Chun, NamkyuThe increasing demand for fabrics, coupled with the widespread use of synthetic materials, has raised significant environmental concerns, prompting a reevaluation of raw material choices. Biomaterials derived from renewable biopolymers offer a promising alternative to materials obtained from synthetic polymers. By adopting a designerly approach to the initial phase of material development, where innovative concepts are generated, and creating corresponding teaching materials, novel opportunities for more sustainable solutions can be realized. Additionally, evaluating these materials within their intended context allows for the effective comparison of alternatives. This thesis investigated the prototyping of cellulosic textile concepts within conceptual fashion design. A process overview was first developed by reviewing relevant literature and analyzing key process elements across concepts. Based on this overview, production work was carried out with a focus on early-stage material development, guided by the Chemarts’ iterative inquiry process phases. This approach validated the overview and facilitated an understanding of the perspectives to be explored in the subsequent qualitative data collection and analysis. Semi-structured interviews were conducted with arts students experienced in early-stage material development to investigate the adaptation of a designerly approach within the process. The findings were summarized in a framework and proposed as the guiding tool for the process focus established in the literature-based overview.Item Designing with Matter: Critical Roles of Material in Design Thinking(2024) Asaka, Hitomi; Kollmann, Talvikki; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Chun, NamkyuThe concept of “design thinking” has gained substantial traction within and beyond the design community. This thesis critically examines the evolution of design thinking from its roots in the mid-20th century to its current status as a buzzword often associated with superficial practices that lack depth. It explores the literature that has shaped our understanding of design thinking to contextualize the concept and identify its limitations, particularly regarding materiality, an aspect often overshadowed in mainstream discussion. Through semi-structured interviews with Finnish ceramists and qualitative analysis, this research investigates and highlights the role and significance of materials. Using cremated ash as an extreme case of materiality, the study identifies differences in designers’ design processes and reveals how material can profoundly influence design thinking. The thesis argues for a re-contextualization of design thinking, moving away from a purely human-centric methodology to one that recognizes materials as non-human actors in the relational and collective practice of design. It suggests an enriched understanding of design thinking by emphasizing material-led practice, a critical perspective often neglected in the field.Item Impact of Visual Design and the Game Development Process in Small Teams(2024) Lauriste, Michelle; Miljak, Cvijeta; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Chun, NamkyuThe work of visual designers can be described as careful navigation of various visual styles and style elements for creating a cohesive whole (Garver et al., 2018). However, visual design in games serves a bigger function, for example in communicating game mechanics and rules and storytelling to players through visuals (Laakso, 2019). There are few studies focusing on visual design in games and no studies of visual designers themselves or their work process within game development, which shows a lack of studies of visual designers in game development. The understanding of game development and contributions within it are vital for clear internal communication, productive collaboration and efficient results, which in turn also minimizes conflicts and miscommunications. Therefore, the goal of the thesis is to showcase the complex nature of game development and the complex work dynamic between game developers. The study narrows scope down to smaller game productions. The sub-Research Question “What is the game development process in small teams?” helps approach the main Research Question “What is the impact of visual design in game development in small teams?”. The findings demonstrate team equality, lack of hierarchies, a priority in a general skill set and close collaboration and relationship dynamics to be unique to smaller game productions. Furthermore, visual designers’ contributions in game ideation, narrative, and project cohesion, as well as their role in internal team communication and motivation, along with external visual communication to players. Overall, findings lead to the systemic nature of game development and the previously unrecognised impact of visual designers within it.Item Design Framework to Improve Product Attachment to Furniture(2024) Kwon, Ha Rim; Kollmann, Talvikki; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Chun, NamkyuEarly accessibility and rapidly changing trends have led to a throwaway culture, where people discard usable products (Hriiyiphro and Sushma, 2018). This fosters unsustainable consumption and decreases the product-user relationship, which studies suggest is crucial for sustainable solutions. Key factors for product attachment vary by category (Mugge et al., 2006b; Schifferstein and Zwartkruis-Pelgrim, 2008), but attachment primarily develops during the usage stage, where designers and developers are not involved. This thesis aims to create a guide for building attachment in the furniture design process, which expands product lifespan and ultimately contributes to the circular economy. This study mainly applies the concept of the Emotional Durability Design (EDD) framework to design a guide for furniture designers and encourage them to enhance sustainability in the design process. The study identifies design determinants influencing consumer tendencies to keep their possessions through a series of workshops and knowledge exchange sessions (Haines-Gadd et al., 2018). As a further study of the EDD framework, the thesis narrows the product scope to a single furniture product, drawing from qualitative data analysis through interviews with experts in the furniture design field. Qualitative research was conducted with seven designers who have consistent professional backgrounds but different design values, encouraging participants to share diverse aspects and techniques related to designing furniture that fosters emotional attachment. This data was later analyzed using evaluation criteria in furniture design (Varol, 2023) to apply the concept of emotional attachment to the furniture design process. The key findings identify the main determinants of product attachment, focusing on functional, technical, conceptual, and aesthetic factors. The research emphasizes that emotional bonds are crucial for sustainable consumption, with specific attention to indoor chairs as the primary subject. The developed framework offers actionable strategies for designers to create emotionally durable furniture, thereby promoting longer product lifespans and reducing unsustainable consumption patterns. In conclusion, the thesis provides a comprehensive framework that integrates emotional durability with traditional evaluation criteria in the furniture design process. The framework consists of four main topics: functional, technical, conceptual, and aesthetic criteria with corresponding themes and sub-themes written in task-oriented statements. With easily applicable guides, it enhances product attachment with valuable insights. Future research is suggested to expand the framework to various furniture types, ensuring broader applicability and impact. Moreover, investigating the influence of contextual factors, such as cultural differences or environmental concerns, on product attachment and design preferences could provide deeper insights into sustainable furniture design practices.Item Interactive Technology for Immersive Business Event Experiences(2024) Graefin von Hahn, Mathilda; Sanchez, Camilo; Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu; School of Arts, Design and Architecture; Joseph, AntonyThis thesis investigates the role of interactive technologies in enhancing immersive experiences at business events. Despite the increasing trend of marketing events immersive, there is limited research on how interactive technologies like Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and gamification can facilitate this immersion. The study bridges this gap by combining literature from various fields and insights from expert interviews with event specialists and designers of immersive experiences. The research adopts a qualitative approach, utilizing semi-structured interviews with professionals from Germany and Finland. Thematic analysis was used to identify patterns and themes in the data, focusing on key elements such as presence, storytelling, and the integration of interactive technologies. The findings highlight that VR and AR technologies significantly enhance sensory engagement and emotional immersion, while gamification fosters social interaction and networking, which is crucial for business event success. The study reveals a strong belief in the future prevalence of VR and AR in event settings, driven by technological advancements and investments from major corporations like Apple and Google. However, current challenges, such as high costs and client skepticism, limit its adoption. The thesis concludes that when effectively integrated, interactive technologies can create immersive business event experiences by enhancing sensory engagement and facilitating networking. This research provides a foundation for further exploration of technology-enhanced immersion within event settings and offers practical insights for event planners and technology developers aiming to create more engaging and memorable experiences. The implications are significant for both academia and the event industry, marking a step forward in understanding and leveraging interactive technologies to meet the evolving demands of business events.